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Play 2026: Intervista ad Andrea Angiolino

Elogio del GiocoAndrea Angiolino (classe 1966) è una delle figure più importanti del mondo ludico italiano, sia a livello creativo che a livello divulgativo: basti dire che a soli ventotto anni Lucca Games gli assegna il primo premio Best of Show per la carriera ludica. Tra le altre cose, è stato l’autore del primo librogame italiano, In cerca di fortuna, e ha ideato insieme a Pier Giorgio Paglia il gioco di miniature aeree Wings of War (ora Wings of Glory). Oltre a collaborare con le riviste e gli editori storici del settore ludico, ha fornito consulenze e contributi anche a radio, televisione, istituzioni pubbliche e all’editoria generalista ad ampia diffusione.
Non poteva mancare all’appuntamento annuale con Play, festival del gioco alla sua seconda incarnazione bolognese.

Luca Lorenzon (LL): Con cosa sei presente in fiera? Se non sbaglio quest’anno hai parecchie novità.

Andrea Angiolino (AA): Come novità vere e proprie c’è un nuovo libro, Elogio del Gioco, pubblicato da Fefè Editore: lo porta qui in fiera Oliphante e non è tanto un saggio come quelli che ho fatto con Carocci ma un pamphlet sul perché non solo è bello ma è anche utile giocare. Serve a chi non gioca per invogliarlo a cominciare e serve a noi che giochiamo per avere delle argomentazioni quando ci dicono: “Ma ancora giochi alla tua età? Perché perdi tempo così…”; poi c’è di tutto un po’: dal diritto al gioco al serious game, il gioco e la didattica, ma anche tutte le cose che alleniamo e che affiniamo giocando.
Sempre Oliphante ha portato Leslie’s Life, una riscoperta archeologica: il penultimo numero di IoGioco (che qui ha uno stand) presenta una storia di quattro pagine del fumetto a bivi dalla sua invenzione, che ho scoperto essere di Charles Platt, un autore di fantascienza che nel 1971 ha fatto un fumetto di venti tavole, Norman vs. America. Nel corso dell’intervista che gli ho fatto per capire la storia di quel fumetto ho scoperto che aveva un inedito di quaranta pagine. Homo Scrivens, editore di Napoli specializzato in letteratura e anche in opere minori e nascoste di gente famosa, lo ha pubblicato in un tempo record e meno di tre mesi dopo lo abbiamo portato al Comicon di Napoli e adesso è qui al Play. Il primo fumetto a bivi al mondo, per la prima volta sia in inglese che in italiano. Quindi accanto al primo pubblicato appare anche il primo mai realizzato.
Poi abbiamo BlacKnight che porta finalmente di nuovo in italiano (mancava da tantissimo tempo) Wings of Glory, sia la versione Prima Guerra Mondiale che la versione Seconda Guerra Mondiale.
Di vere novità mie non c’è molto altro, ci sono comunque un po’ di cose già uscite con Plesio e con Raven.

LL: Dal tuo osservatorio privilegiato come giudichi l’evoluzione del mercato dei giochi, dei librogame e dei settori affini in Italia in tutti questi anni?

AA: È una gran bella evoluzione, io ho iniziato quando era difficilissimo pubblicare in Italia. Clementoni ed Editrice Giochi ad esempio avevano dei creativi interni ed erano molto chiusi alle proposte esterne.

Wings of glory

LL: Di che anni parliamo?

AA: Siamo nei primi anni Novanta. Poi verso la fine degli anni Novanta c’è stata una globalizzazione grazie ad esempio a Nexus Editrice che ha portato in sette/otto lingue le “pulci” di Maggi e Nepitello, cioè Micro Mutants; poi sempre dei due autori La Guerra dell’Anello, il mio Wings of War, Bang! che è stato un successo da milioni di copie in tutto il mondo, pubblicato dalla DV Giochi che proprio qui in fiera festeggia il venticinquesimo compleanno. E lì qualcosa si è aperto e dietro questi apripista sono venuti altri autori. Ora è veramente un mondo pieno di possibilità per chi vuole fare giochi da tavolo, giochi di ruolo, librogame. Talmente tante possibilità che addirittura forse il problema è l’eccesso di concorrenza e la difficoltà a far vedere cose anche molto belle e che con tutto questo affollamento rischiano di essere nascoste e di bruciarsi un po’ troppo presto.

LL: Ho sentito che in un panel sui giochi di ruolo si è detto che il novantasette percento del mercato è appannaggio dei tre big player quindi mi rendo conto che anche negli altri settori funzioni così.

AA: In realtà nel settore dei giochi di ruolo la cosa è molto più accentuata, dove il capostipite Dungeons & Dragons rimane lì fisso immutabilmente, un punto di riferimento anche se si fanno tante altre belle cose, anche se ormai ci sono altri classici: speriamo di portare a novembre il modulo su Roma, La Città del Potere per Il Richiamo di Cthulhu – con Raven ci abbiamo lavorato per due o tre anni, poi uscirà anche in inglese) Poi c’è Lex Arcana che è stato un grande successo, che è riuscito tra l’altro a sfondare il muro delle Alpi portando il gioco di ruolo italiano all’estero – e seguito anche lì da molti altri. Però Dungeons & Dragons è sempre lì immobile mentre magari il Senet [uno dei più antichi giochi conosciuti, nda] lo troviamo nelle tombe egizie ma non è più dominante nel mercato del gioco da tavolo.
Si fanno riscoperte nei libri-gioco: è uscito il primo libro-gioco in assoluto di due signore newyorkesi, Consider the Consequences, lo ha fatto addirittura Giunti, quindi un editore da grande mercato traducendolo come Il Marito Ideale. Però poi i riferimenti sono altri, si sta concludendo il ciclo di Lupo Solitario che è un grande classico ma ci sono anche nuovi autori che erano lettori durante il grande boom degli anni Ottanta e Novanta e adesso sono diventati autori e propongono trame non necessariamente di genere fantasy o fantascientifico o giallo, ma cose più adulte e interessanti. Però appunto c’è meno egemonia, anche se ovviamente i marchi editoriali hanno una loro forza e la concentrazione li aiuta. Poi a me fa piacere fare giochi che rientrano nella “linea boomer” come l’hanno chiamata, con Fantozzi batti lei o L’Allenatore nel Pallone di Ravensburger che piacciono, divertono, e sono indirizzati a un certo target. Poi ci sono i “cinghialoni” e certe cose sono fatte da editori un po’ di nicchia: i primi giochi che ho preso qui in fiera sono quelli di Paolo Mori sulla Costituzione e il libro-gioco Muli, che probabilmente non avrebbero una collocazione in un mercato di massa ma sono prodotti estremamente curati tramite la sua casa editrice Ingenioso Hidalgo. È molto bello che ci siano, e che ci siano tutte queste due componenti. Certo, se la concentrazione fosse minore sarebbe meglio per tutti.

Allenatore nel pallone

 

LL: La tua quindi è una visione ottimista del settore.

AA: Direi proprio di sì. Mi è stato chiesto di tirarne le somme qualche anno fa quando curai la voce “Gioco” per il nuovo aggiornamento della Treccani e fra tutti i vari aspetti il nostro è un mercato in espansione, che ancora adesso credo che salga dell’otto o nove percento ogni anno. Per quanto possa avere scossoni o crisi è sicuramente in crescita perché offre un tipo di socialità che il videogioco non offre. Quindi, se la profezia degli anni Ottanta e Novanta era che il nostro hobby sarebbe stato cancellato dai videogame, in realtà succede il contrario, e lo vedo anche con ragazzini e adolescenti.
Abbiamo fatto la presentazione di un’antologia di fantascienza all’ambasciata di Francia la settimana scorsa [l’intervista è stata realizzata domenica 24 maggio, nda] e il presentatore diceva che occupandomi di giochi anche per progettare il futuro avremmo parlato principalmente di videogiochi, perché pensava che era quello a cui si dedicassero principalmente i giovani. In realtà gli studenti dell’Università che hanno presentato un loro progetto hanno detto che non praticano i videogiochi, ma i giochi da tavolo sì. E questo mi ha confortato, ha sbalordito lui e ha confortato me perché oltre a questi ragazzi anche il pubblico, interrogato per alzata di mano, lo ha confermato. Il gioco da tavolo, che è presente da cinquemila anni, offre qualcosa che il videogioco, anche se in chat o con altre forme di collegamento, offre in maniera residuale o più forzata, quindi sono cose complementari.
Il gioco è forte in molte cose, poi ci sono dei fenomeni che in qualche modo stravolgono il mercato. Kickstarter era nato per mettere in collegamento l’artista col pubblico saltando la filiera produttiva: anche con tutti i rischi del caso, cioè quello di una mancata selezione di buoni progetti, di gente che crede troppo in un’idea che se non è stata pubblicata qualche motivo ci sarà. Però dava delle chance a tanti artisti di vari settori, e tra i tanti il gioco è quello che ha avuto più riscontro, il settore che ha raccolto di più in assoluto: e tra l’altro parliamo di giochi da tavolo che facevano il doppio dei migliori videogame. Ma alla fine è diventato una forma di prevendita per grandi aziende, addirittura il business model per intere aziende, tradendo quello spirito originale. Che poi a quel punto era soffocato, perché è vero che ancora oggi il singolo autore in gamba riesce a portare avanti il suo progetto ma lotta in visibilità con chi investe molto di più. Quindi non è tutto luci, ci sono anche delle ombre in questo fenomeno, però appunto per come ho vissuto il settore dagli anni Novanta a oggi direi che è un gran bel momento. Anche il solo fatto che ci sia IoGioco in edicola, bimestrale cartaceo e con l’autorità della carta in mezzo a tanta offerta digitale, e una redazione che ci lavora, una linea editoriale precisa e tutto il resto, vuol dire che siamo in un bel momento storico che offre opportunità per tante cose, non necessariamente tutte digitalizzate.

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